LatinMetaverso2030: Novedades sobre el metaverso 2022

LatinMetaverso2030: Novedades sobre el metaverso 2022

 El metaverso está en camino, todo lo que necesita saber

METAVRSO ultima hora





Facebook, Microsoft y muchas otras empresas compiten para definir la próxima iteración de Internet.


Los ciclos de publicidad tecnológica van y vienen. El metaverso podría desaparecer antes de que te des cuenta. Hasta ahora, sin embargo, el interés sigue creciendo. En juegos, NFT y compras, se ha convertido en una palabra de moda repetida. 

$ 69 mil millones de dólares 


La adquisición planificada de Microsoft por $ 69 mil millones de ActivisionBlizzard se explicó como parte de una expansión en el metaverso. El año pasado, Facebook pasó a llamarse Meta, un guiño a la ambición de la red social de ser un motor principal en el nuevo mundo. Rec Room y juegos de construcción de mundos como Roblox y Minecraft participan en discusiones sobre qué es o será el metaverso.


¿Desde cuando existe el metaverso? 

El término metaverso ha existido durante décadas. La realidad virtual, la realidad aumentada y la computación 3D, los conceptos tecnológicos que hay detrás, son aún más antiguos. El auge actual en el interés es solo el último pico en un esfuerzo de años para hacer que estos avances sean útiles para todos.


Lo que ha cambiado es un cambio de entendimiento, una convicción de que Internet debe reinventarse. Cualquiera puede adivinar el alcance de esos cambios. Después de todo, la hoja de ruta para el metaverso está pavimentada solo a medias. No está claro si se completará como se prometió. 


Estarán más empresas en Meta


Lo que es seguro es que si hay dinero para hacer, estarán involucradas grandes empresas. Además de Microsoft y Meta, Qualcomm, Nvidia, Valve, Epic, HTC y Apple están soñando con nuevas formas de conectarse en línea. Así que escuchará más sobre el metaverso en los años venideros.


¿Qué es el metaverso?


Insatisfactoriamente, el metaverso es un concepto suave. Una evolución de Internet, a menudo se describe como espacios en línea donde las personas pueden socializar, trabajar y jugar como avatares. Esos espacios son compartidos y siempre disponibles; no desaparecen cuando terminas de usarlos, como una llamada de Zoom. La descripción es tan amplia que mucha gente dice que el metaverso ya existe en los mundos digitales de Roblox, Minecraft y Fortnite, que permiten a los jugadores unirse en entornos 2D. Una plataforma social y de juegos durante casi dos décadas, Second Life es el metaverso original. (Se está renovando.)


Un tema común: el metaverso será un mundo virtual paralelo a nuestras vidas IRL. Surgirán barrios, parques y clubes digitales, posiblemente en un solo mundo virtual o repartidos en muchos. Algunas personas ven un metaverso que se superpone con el mundo físico e incluye superposiciones de realidad aumentada. Los inversores ya están gastando en parcelas de tierra virtual. Barbados ha indicado que quiere una embajada en el metaverso, subrayando el prestigio que ha generado el concepto.


Críticas al metaverso 

Los detractores son escépticos de que el metaverso sea todo lo que sugieren Zuck y otros. Muchos apuntan a los engorrosos auriculares que se necesitarán para acceder a las partes más emocionantes del metaverso. (El inventor de la Playstation los llamó "simplemente molestos", mientras que un alto ejecutivo de Meta dijo que los auriculares de su propia compañía eran "miserables"). Argumentan que Big Tech no ha descubierto cómo frenar el discurso de odio, la desinformación y la intimidación que ya existen en el mercado. Web. Manejar esos problemas en un entorno aún más libre será desalentador, dicen.



¿Habrá un metaverso? ¿O muchos metaversos?


Eso aún está por verse. No existen estándares para el metaverso y muchas empresas están clamando por sentar las bases para que otras las sigan. Facebook, Microsoft, Sony, Epic Games y una gran cantidad de empresas más pequeñas están trabajando en proyectos con la esperanza de obtener la ventaja de ser los primeros en moverse. No está claro si los auriculares VR de una empresa admitirán el mundo multijugador expansivo de otra empresa o los gráficos basados ​​en la nube. La mayoría de las empresas prometen un metaverso que permite la entrada de otras empresas. Pero eso requiere que estén de acuerdo en cómo trabajar juntos.


Juegos battle royale en metaverso 

Meta, que planea gastar miles de millones en sus proyectos de metaverso, dice que la interoperabilidad es crucial. Si tiene un avatar en Facebook, debería poder usarlo en una plataforma de Microsoft. Eso sugiere un solo metaverso. Intente mover una máscara que compró en Fortnite a otra plataforma y rápidamente encontrará que esos complementos están atascados en el juego Battle Royale.


Fue probable que se cancelara todo 

La visión de un único metaverso que admita servicios de muchas empresas diferentes recuerda los ideales utópicos de los inicios de Internet. Sin embargo, cuando los primeros pioneros descubrieron cuánto dinero se podía ganar en línea, todas las apuestas se cancelaron. Probablemente será lo mismo con el metaverso. Si Zuck y otros tienen razón, habrá demasiado dinero en juego para que las empresas permitan que los clientes recojan y se muden.


¿De qué manera se desenvolvera el metaverso? 

Nuestra mejor conjetura, y es solo una conjetura, es que el metaverso comenzará como una lista de plataformas competidoras, cada una afirmando ser el metaverso. Piense en un entorno que se asemeje a los primeros días de la mensajería instantánea, cuando los servicios estaban fragmentados. Con el tiempo, sin embargo, surgirán estándares y, eventualmente, los grandes jugadores usarán tecnología compatible, evolucionando hacia algo que se parece a los protocolos de correo electrónico. En términos generales, Internet funciona de esa manera ahora con batallas entre protocolos acordados y estándares propietarios, contenido de una gran cantidad de empresas y ecosistemas de software competitivos.



¿Cómo será en el metaverso?


La idea detrás del Metaverse de lujo, el que requiere auriculares, es un mundo digital inmersivo de 360 ​​grados. Tendrás tu propio avatar, que puedes diseñar, y tendrás activos digitales, cuyos títulos probablemente se registrarán en una cadena de bloques. Algunos piensan que comprará terrenos digitales y construirá casas en línea, en las que podrá entretener a sus amigos (o al menos a sus avatares).


Han gastados casi 2,5 millones de dólares en el metaverso 

Puede sonar fantástico o absurdo, pero la apuesta por el valor del suelo digital ya ha comenzado. Tokens.com, una empresa canadiense, gastó casi 2,5 millones de dólares en propiedad virtual en Decentraland, una plataforma mundial en 3D que es descendiente espiritual de Geocities o Second Life. (Las compras en Decentraland se realizan con un token de cadena de bloques ethereum).


Roblox y fortnine en metaverso 

Otros ven una experiencia más fluida. Ya están disponibles versiones más simples de una experiencia de metaverso, como Roblox o Fortnite. Esos juegos no son tan inmersivos como el metaverso del que habla Zuck, pero ofrecen una idea razonable de lo que se está planeando. 

Todas las cosas que ya estamos haciendo en Internet apuntan a cómo puede crecer el metaverso. Será un poco de juego, algo de telepresencia de Zoom, toques de VR y AR, y muchas redes sociales. Espere muchos intentos de ponerlo todo junto para que sea divertido o útil.


¿Qué tipo de equipo necesito para ingresar al metaverso?


Eso depende de a dónde quieras ir. Facebook quiere que compres uno de sus auriculares Oculus Quest 2 VR. Eso le costará $ 300, aunque el hardware es autónomo y no requiere una PC o consola de juegos para usar. También existen otros fabricantes de visores VR: Valve, HTC, HP y Sony, cuyos equipos funcionan con un PC o una PlayStation 4/5. Espere más auriculares, algunos de los cuales podrían comenzar a conectarse con teléfonos, para fin de año.


Gafas AR para dispositivos móviles 

Un puñado de otras compañías, Microsoft y Magic Leap, por nombrar algunas, fabrican auriculares AR, que superponen información digital sobre el mundo real, y tienden a ser mucho más caros. Qualcomm y otras compañías están desarrollando formas de hacer que las gafas AR funcionen con los teléfonos, aunque la mayoría de las aplicaciones hasta ahora se han mantenido experimentales o enfocadas en los negocios. Los anteojos AR prototipo de Snap, o anteojos como Nreal Light, muestran cuánto trabajo queda por hacer para que sean una compra que incluso consideraría.


La gente está pagando millones por su espacio en el metaverso. esta es la razón 

Muebles de buen gusto con temática japonesa. Una vista de la ciudad. Acceso por ascensor. Después de que Clerkclirk vio el ático, rápidamente decidió apretar el gatillo. Y como le gustaba tanto el barrio, compró allí otras 70 propiedades. 

En total, Clerkclirk gastó $92,000 en los condominios. Pero el especulador indonesio de 31 años no es un magnate inmobiliario, y ninguno de los condominios califica como bienes raíces, a pesar de sus ubicaciones deseables. Las unidades son parcelas digitales en el metaverso de Worldwide Webb Land, un mundo virtual almacenado en servidores.


Han gastado Republic $ 913,000 

Se están gastando cantidades sorprendentes de dinero en bienes raíces virtuales dentro de Worldwide Webb Land y otros metaversos. En junio, una firma de inversión de metaverso llamada Republic Realm gastó $ 913,000 en un paquete en Decentraland, otro metaverso. Fue el acuerdo más grande de su tipo en ese momento. Unos seis meses después, la misma empresa compró 792 parcelas en Sandbox, otro metaverso más, de la empresa de videojuegos Atari por 4,23 millones de dólares.


Multijugador 

Minecraft/fortnite/roblox 


La idea del metaverso se remonta a décadas. Second Life, un lugar de encuentro virtual que comenzó en la década de 2000, es uno de los más antiguos. Fortnite, un videojuego con un componente de construcción, es un ejemplo más nuevo y sofisticado, al igual que Roblox y Minecraft. En su forma más básica, un metaverso es un espacio digital compartido y persistente para reuniones, juegos y socialización. Algunos observadores ven un futuro en el que muchos metaversos se interconectan, mientras que otros visualizan una variedad de reinos digitales independientes con las puertas cerradas.




Facebook cambiá su nombre a meta

¿por qué? 


El CEO Mark Zuckerberg reavivó y difundió el interés en el concepto cuando cambió el nombre de Facebook a Meta, un guiño a las ambiciones del gigante de Silicon Valley de dejar su huella en el metaverso de la misma manera que lo hizo en las redes sociales. Ha sido un tema de discusión en conferencias que marcan tendencia, como el festival SXSW de la semana pasada y la Conferencia de desarrolladores de juegos de esta semana.


Han aumentado en magnitud la cantidad de participantes 


En los últimos años, el crecimiento de los registros de blockchain ha ayudado a crear nuevos metaversos que facilitan que personas como Clerkclirk compren partes de ellos. Los títulos de propiedad digital, o tokens no fungibles (NFT), que representan la propiedad, se registran en cadenas de bloques, lo que les permite revenderlos en el futuro. 


Terrenos virtuales 


Los dos metaversos principales son Decentraland, que comenzó en 2017, y Sandbox, que apareció en Internet dos años después. Casi todos los meses se crean nuevos espacios virtuales. Worldwide Webb Land, donde Clerkclirk compró su ático, tiene cuatro meses.

Para Clerkclirk, Decentraland representaba un desequilibrio entre la oferta y la demanda. La cantidad de paquetes es fija, pero calculó que entrarían novatos que adoptaran criptomonedas, lo que aumentaría el precio tanto de bitcoin como de los paquetes en Decentraland. 

De $500 a $20.000

Él estaba en lo correcto. En tres meses, su inversión inicial de $500 en bitcoin creció hasta alcanzar un valor de alrededor de $20,000. Clerkclirk continúa invirtiendo periódicamente en propiedades inmobiliarias del metaverso, por ejemplo, su ático en Worldwide Webb Land, aunque se muestra escéptico sobre lo que se puede hacer en un mundo virtual.


expansión del metaverso


  • Algunos inversores están apostando por ello. 

En noviembre, Metaverse Group, una empresa inmobiliaria virtual con sede en la ciudad real de Toronto, gastó 2,5 millones de dólares en 116 bloques de terreno virtual en el distrito de la moda Decentraland.

Decentraland tiene actualmente 800 000 usuarios, frente a los 40 000 de principios de 2021. Es una apuesta segura, cree Kiguel, que la tasa de crecimiento seguirá aumentando, al menos por un tiempo. Eso significa que los Decentralanders nuevos y veteranos pasarán por los principales bienes raíces virtuales de su empresa todos los días cuando pasen tiempo en el ámbito digital. Al igual que las plataformas de redes sociales, brindará la oportunidad de mostrar anuncios frente a sus ojos.


500.000 usuarios 


A partir del jueves, Decentraland y Tokens.com organizarán Metaverse Fashion Week, un festival de moda inspirado en la Semana de la Moda de Nueva York y Londres. Participarán marcas como Dolce and Gabbana, Hugo Boss y Tommy Hilfiger. Tendrá una duración de tres días, hasta el domingo, tiempo durante el cual Kiguel espera que 500.000 usuarios asistan a las festividades virtuales.

El plan de Kiguel es un estudio de caso para convertir la propiedad virtual en una inversión generadora de ingresos. Aunque el festival de moda se llevará a cabo dentro de Decentraland, a los propietarios como Metaverse Group se les pagará por el uso de sus espacios. Se esperan fiestas posteriores en los vecindarios cercanos, lo que brinda a los propietarios la oportunidad de cobrar la entrada. Los propietarios también pueden vender espacios publicitarios digitales, por los que las marcas pueden ofertar como lo harían en el mundo real.



Cada metaverso tiene algo único 


Cada metaverso tiene su propia forma de atraer usuarios. Decentraland funciona como un simulador, donde creas un avatar y socializas con otros en entornos simulados de la vida real. Sandbox se inclina hacia la gamificación. Influenciado por Minecraft, Sandbox brinda a las personas amplias herramientas para crear artículos, construir casas e incluso crear juegos. A diferencia de Decentraland, Sandbox aún no es accesible para el público en general. Una beta cerrada tuvo lugar en octubre. Se espera una beta abierta pronto. El mercado de propiedad virtual, como un yate que se vendió por $650,000, ahora está abierto para todos.


función y especulación

Los verdaderos creyentes están convencidos de que la promesa del metaverso se hará realidad. Pero la velocidad actual de las transacciones sugiere que gran parte del interés en la propiedad virtual puede ser insostenible. La abundancia de actividad a corto plazo hace que el compromiso a largo plazo con estos mundos sea difícil de determinar. 

Considere Clerkclirk. Se le pidió que comprara una propiedad en Worldwide Webb Land porque el equipo detrás de esto lanzó un producto funcional y planeó continuar con los juegos que tienen lugar en el mundo virtual. Pero a medida que subieron los precios, el trabajo futuro no fue suficiente para tentarlo a quedarse con el penthouse.


Considere Clerkclirk. Se le pidió que comprara una propiedad en Worldwide Webb Land porque el equipo detrás de esto lanzó un producto funcional y planeó continuar con los juegos que tienen lugar en el mundo virtual. Pero a medida que subieron los precios, el trabajo futuro no fue suficiente para tentarlo a quedarse con el penthouse. 

Lo compró un miércoles por $36 000 y lo vendió dos días después por $126 000.


Comprar en el metaverso podría ser más divertido de lo que piensas

Cuando entro a la tienda de Alo Yoga, los sonidos de una cascada burbujeante, el canto de los pájaros y mis suaves pasos despiertan mis sentidos. Paso junto a maniquíes blancos sin rostro y estantes llenos de colchonetas de yoga rosas, amarillas y verde espuma de mar. Camisetas, leggins y calcetines cubren las paredes. 

Por un momento, olvido dónde estoy realmente. Entonces me doy cuenta de que no puedo tocar nada. No estoy en una tienda física. Estoy sentado frente a una computadora usando la plataforma de juegos Roblox, inmerso en una experiencia llamada Alo Sanctuary.


En la vida real, la chaqueta G.O.A.T en blanco y negro de Alo cuesta $268. En Alo Sanctuary, los usuarios de Roblox pueden ganar la chaqueta virtual después de completar cinco días de meditación. 

Ir de compras nunca se ha sentido más sereno. O barato.


Creando experiencias inmersivas

Cuando Sawhorse Productions se asoció con Alo Yoga en diciembre para diseñar un santuario virtual en Roblox, el estudio de contenido con sede en Los Ángeles quería crear una experiencia que hiciera más que solo exhibir ropa de yoga. El estudio se inspiró en el nombre del cliente. Alo representa el aire, la tierra y el océano, elementos que forman parte del Santuario de Alo.

"Uno de los objetivos era llevar la atención plena al metaverso y llegar a una audiencia más joven que su audiencia principal", dijo Nic Hill, cofundador y jefe de posproducción e interacción en Sawhorse. Alrededor del 48% de los usuarios de Roblox tienen menos de 13 años. En los últimos tres meses de 2021, cerca de 50 millones de personas visitaron la plataforma diariamente.


¿Más que exageración?

La idea de vender bienes virtuales para disfrazar avatares no es nueva. La realidad virtual y aumentada existen desde hace años. También lo ha hecho el concepto de comprar bienes físicos a través de la realidad virtual. 

Second Life, un juego lanzado en 2003, permite a las personas comprar bienes virtuales para sus avatares, al igual que lo hace Roblox. En 2016, la empresa china de comercio electrónico Alibaba lanzó una aplicación llamada Buy Plus que permite a las personas comprar productos físicos que se muestran en un centro comercial digital utilizando su aplicación de pago y enviar los artículos a su hogar.

Cuando Zuckerberg dio a conocer el cambio de nombre de Facebook, llamó al metaverso el sucesor de Internet móvil. Algunos de los artículos físicos que poseemos hoy, dijo, serán "hologramas diseñados por creadores de todo el mundo".



Al 41% de los adultos en USA no les interesa el metaverso 


Las marcas tendrán que convencer a los consumidores de que vale la pena comprar el metaverso. Alrededor del 41% de los adultos estadounidenses no están interesados ​​y no han usado AR o VR para comprar, según una encuesta de diciembre realizada por eMarketer, que pasó a llamarse Insider Intelligence. 

"El interés de los consumidores en este momento todavía es un poco más limitado", dijo Canaves.

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